Dunia rahasia cheat seperti malware di video game

Cloud gaming: Are game streaming services bad for the planet? - BBC NewsFortnite ? Overwatch ? League of Legends ? Jika Anda pernah mendengar tentang game-game ini tetapi tidak tahu tujuan-bot dari peretasan dinding (apalagi ESP), baca terus untuk memahami mengapa beberapa orang biasa merasa seperti ikan yang keluar dari air dalam pertandingan kompetitif – dan mengapa itu masalah.

Pada 2018, video game mewakili salah satu bisnis paling menguntungkan di dunia, menghasilkan pendapatan lebih dari $ 43 miliar di Amerika Serikat saja. Seluruh ekosistem media berita game bermunculan di sekitar industri game, dengan e-sports atau turnamen olahraga elektronik yang disiarkan di televisi kabel menarik hampir 400 juta penonton setiap tahun. Platform streaming seperti Twitch dan Mixer menambahkan lebih banyak pemirsa ke dalam campuran.

Curang video game bukanlah hal baru, tetapi sekarang, di antara berbagai macam kecurangan peningkat kinerja, kita melihat kecurangan yang menunjukkan perilaku malwarelike, menggunakan fitur dan teknik penghindaran yang menyaingi ancaman persisten tingkat lanjut.

Apakah kecurangan video game itu, dan bagaimana pengaruhnya terhadap industri dan pemain lain?

Dalam konteks multipemain masif dan game online saat ini, kecurangan dapat memberi pemain keuntungan yang tidak adil atas lawan yang sebenarnya. Ini merusak kesenangan semua orang dan menyebabkan kerugian finansial langsung (dengan curang) dan tidak langsung (melalui gesekan) bagi perusahaan game yang tampaknya tidak dapat menghentikan mereka.

Tidak ada taksonomi yang ada untuk klasifikasi cheat, tetapi secara luas, ada dua kategori cheat untuk video game online: eksploitasi kerentanan teknis di klien, server, lingkungan, atau game; dan penipuan melalui kompromi terhadap privasi atau keamanan pemain lain, atau dengan manipulasi orang dalam. Tidak mengherankan, kedua jenis ini sering kali berjalan beriringan.

Pasar abu-abu muncul

Selama bertahun-tahun, item atau kredensial game curian tersedia bahkan di situs lelang terkenal seperti eBay. Saat ini, situs web item virtual khusus telah muncul untuk melayani pemain yang mencari jalan pintas untuk naik level atau mendapatkan item game. Perekonomian termasuk toko keringat virtual di mana orang lain mengambil alih akun pemain untuk melakukan tugas yang membosankan atau berulang – dan itu hanya puncak gunung es. Selain menjual cheat, beberapa komunitas online memperdagangkan dan menjual kembali akun yang diretas untuk game, penyedia VPN, dan situs web pornografi.

Salah satu cheat paling terkenal berfungsi untuk menunjukkan besarnya pasar cheat: WoWGlider, bot yang dikembangkan oleh MDY Industries untuk game World of Warcraft , yang pada puncaknya mengumpulkan 12 juta pemain di dunia virtual. WoWGlider menjual lebih dari 100.000 eksemplar masing-masing seharga $ 25, menjadikan cheat ini sebagai perusahaan jutaan dolar.

Seperti halnya ransomware, terkadang melawan pengembang curang menggunakan sumber daya legal berarti proses yang panjang dan membosankan di bawah hukum lebih dari satu negara – dan bahkan jika hasil langsungnya positif bagi penerbit game, tidak ada yang menghentikan orang lain untuk mengambil obor, segera. mengganti satu cheat dengan cheat lainnya.

Berselancar di gelombang larangan

Selama Januari 2019, Valve Corporation, pencipta platform distributor digital Steam dan game populer seperti Counter Strike , Dota 2 , dan lainnya, melarang lebih dari 1 juta akun dalam apa yang dikenal sebagai gelombang larangan terbesar yang pernah menghantam Steam (sejauh ini ).

Namun, komunitas dipenuhi dengan pesan yang mengeluh tentang jumlah penipu yang meningkat dan merusak permainan.

Pasar unduhan digital Valve dan komunitas mendaftarkan 125 juta pengguna pada 2018, tetap menjadi platform distribusi game PC yang dominan. Steam menawarkan penerbit dan pengembang lingkungan yang lugas dan akrab untuk memonetisasi kreasi mereka.

Salah satu fitur yang membantu Steam mempertahankan keunggulannya sebagai platform game online adalah sistem VAC (Valve Anti-Cheat), yang mencari cheat yang dipasang di komputer pengguna dan melarang pengguna tersebut. Meskipun akun baru mudah diperoleh, kecuali pengguna memberikan beberapa bentuk informasi yang dapat diverifikasi seperti kartu kredit atau nomor telepon, fungsionalitas platform akan sangat berkurang.

Cara kerja mesin anticheating masih belum jelas; keamanan melalui ketidakjelasan tampaknya menjadi komponen penting untuk menjaga para penipu tidak mengetahui bagaimana pendeteksian dilakukan. Namun, bahkan melakukan pencarian Web sederhana telah menyebabkan beberapa solusi anticheing untuk melarang pemain bergabung dengan permainan setelah scan memori mendeteksi kata-kata seperti “curang” dan menandai aktivitas yang mencurigakan. Valve’s VAC dituduh memeriksa kueri DNS yang dibuat oleh pengguna, bahkan sebelum meluncurkan game apa pun dari platform.

Taktik anticheating mencakup pemindaian memori penuh, analisis proses, inspeksi kode, dan banyak lagi. Secara alami, pengguna telah mengemukakan kekhawatiran tentang masalah privasi ketika mereka mempelajari tentang cara kerja komponen atau berapa banyak informasi mereka yang dikirim ke pihak ketiga.

Membedah cheat yang mirip malware

Saat mempertimbangkan arsitektur jaringan game online, beberapa elemen harus ditangani oleh klien untuk mempercepat pemrosesan dan mengurangi jeda antara saat tindakan dikirim ke server dan saat respons diterima dan ditampilkan di layar.

Ini membuat pintu terbuka untuk kecurangan sisi klien, di mana pemain dapat memodifikasi file game, variabel memori, atau bahkan menggunakan driver kartu grafis yang berbeda untuk mengungkapkan informasi yang sebelumnya disembunyikan oleh klien game. Seperti halnya dengan cheat wall-hack atau ESP (persepsi ekstrasensori), di mana pemain dapat melihat lawan melalui dinding dan dapat menunjukkan kemampuan seperti dewa hanya dengan memiliki lebih banyak informasi daripada pemain lain.

Fortnite , game bergaya battle royale dengan lebih dari 250 juta pemain, mendeteksi keberadaan debugger yang sedang berjalan saat game diluncurkan dan mencoba untuk menggagalkan aktivitas rekayasa balik, memperingatkan pengguna tentang hal itu. Cheater yang lebih mahir sekarang menggunakan rootkit yang dapat menyembunyikan modifikasi game dari utilitas anticheating. Ini menciptakan lanskap ancaman dinamis di mana pengembang game memerlukan solusi anticheating untuk melindungi game mereka, dan solusi ini juga dapat menunjukkan perilaku rootkit. Ini adalah perlombaan senjata antara dua kekuatan yang berlawanan – ironisnya, tidak seperti banyak video game saat ini.

Cheat merusak kesenangan pemain lain – sebagai permulaan

Aktivitas mencontek dalam video game mencakup spektrum aktivitas dan motivasi yang luas.

Ekonomi yang tumbuh berkembang pesat di ceruk pasar, menargetkan individu yang ingin membayar utilitas, peretasan, pelatih, dan modifikasi yang dapat mengubah kesulitan permainan sesuka hati. Perilaku mereka terkadang dibenarkan secara internal ketika kecurangan dilakukan untuk mengalahkan sistem, bukan pemain manusia lainnya. Konsekuensi sosial dan perilaku dari melakukan kesalahan kepada pemain lain akan membutuhkan jenis studi yang berbeda; konsekuensinya terbukti dan berdampak langsung pada pendapatan perusahaan yang sah dan pemain yang jujur.

Perkiraan moneter tentang ukuran ekonomi virtual ini bermasalah; menuntut secara hukum kasus-kasus yang relevan hanya mengungkapkan sekilas lanskap ini. Masalahnya mungkin jauh lebih besar daripada apa yang saat ini diwakili oleh beberapa contoh. Komunitas keamanan informasi mulai mengambil pendekatan yang lebih proaktif dalam hal mendidik dan melindungi pemain game.

Memberikan lingkungan bermain yang adil bagi perusahaan dan pengguna yang mereka harapkan memerlukan pendekatan multidisiplin, dan sama seperti pengembang game yang mungkin tidak memiliki keterampilan keamanan tingkat tinggi, profesional keamanan mungkin tidak lebih dari sekadar terbiasa dengan dunia game.

Pengembang video game mengandalkan berbagai prinsip umum untuk menciptakan lingkungan yang menarik dan membuat ketagihan yang tidak dapat ditolak oleh pemain. Upaya yang cukup besar dilakukan untuk merancang level, karakter, dan sistem hadiah yang akan membuat pemain kembali lagi. Para penipu tidak seimbang dengan persamaan rumit ini.

Dan ketika pemain berhenti bermain, dan komunitas online menjadi beracun, seluruh industri, dan pekerjaan yang bergantung padanya, menderita.

Tidak semuanya seperti yang terlihat

“Kue itu bohong.” Dalam game Portal 2 , telur Paskah menunjukkan bahwa hadiah motivasi tidak selalu nyata. Inti dari desain permainan perilaku disaring dalam frase sederhana.

Menyontek sudah setua umat manusia, meskipun menambahkan komponen teknologi menghasilkan skema yang menarik untuk mempelajari dan memahami konsekuensi dari perilaku ini dalam skala besar. Beragam utilitas untuk modifikasi game, beberapa dengan kemampuan mirip malware, didistribusikan setiap hari.

Industri antivirus telah memiliki pengalaman dalam menangani kode yang dikaburkan, file yang dapat dieksekusi yang dikemas, dan teknik umum lainnya yang ditemukan dalam sampel berbahaya yang dapat dengan mudah ditransfer ke ekosistem permainan. Meskipun tidak semua cheat dibuat sama atau bersifat jahat, ilegalitas kreasi ini jelas bahkan sebelum mempertimbangkan implikasi keamanan dan privasi bagi pengguna.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *